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让喜欢的游戏变得更好!
2006-09-17            【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:幽灵的舞

8月初才开始玩的FW,很喜欢这款游戏。所以有些问题想说出来,作为一个玩家祝福它变得更好的心声。


第一:先说下关于画面和音效吧。虽然目标在美工这方面投资应该是很少,但游戏画面很精美,值得称赞。怪物的设计不好,完全同样贴图的怪有不同的十几种等级,名字居然还是一样的,应该改。解决办法:怪物的造型及名称可以官方发起活动,鼓励玩家设计,参与者及被采用者给予相应游戏道具或人民币等奖励,这应该是一个对游戏宣传效果也很好的活动,而且可以一举解决目前游戏中怪物设计单调的问题。音效方面很一般,没有让人留下什么特别的印象,这个可以借助一些音乐界的新人(作曲类)作品,当然也可以起用一些半红的歌手或者乐队制作游戏音乐专辑并进行商业宣传与销售,这样成本比较低,而且可能出好曲好歌。


第二:说下玩家最关心的问题,卡怪。我练的是土法,也卡怪,特别是对BOSS,那么我算是这个BUG的既得利益者,不过我建议尽快从技术层面上彻底解决这个BUG,一款好游戏不应该容许这样一个严重的BUG堂而皇之的存在着。解决办法:技术方面我不内行,我的想法是,对地图中所有存在高度差及隔离物的地方设计成障碍概念,这个障碍对玩家和怪物有同等效果,一是不允许越过障碍施放法术(技能),障碍两边的玩家和怪物从技术上讲是互盲的;二是在障碍的一边的施放法术,即使范围越过了障碍,也不会对障碍的另一边产生影响,即障碍对法术有隔断效果。举例来说,现在有一道很长的墙,墙的左边是玩家,右边是怪物,那么玩家鼠标点墙的右边,则无法使用右键施放法术。玩家鼠标在紧靠墙的左边施放法术,则在墙的左边法术攻击范围内有效,隔墙的右边攻击则无效,且怪物不会因为墙的对面有一个玩家而向墙壁靠拢站位,即障碍对怪物的视野有同样的隔断效果。这些是我的想法,具体怎么改,还是要靠技术人员的努力,不管怎么难,一定要改,而且要彻底。取消卡怪才是一劳永逸的正道,至于不悔塔的墙还是恢复吧,现在的样子很奇怪。


第三:这个要顺着说了,一旦彻底取消卡怪,法师确实是不容易的,至少说,消除卡怪BUG后,一个法师是无法完成主线任务的。这和游戏的设计有关,简单说吧,在FW中,怪物一旦做出攻击动作,那么基本上99%都是可以成功攻击到玩家的(正常概率的MISS也算攻击成功)。FW的法师操作没有法师特色,原因就在这里了。法师的操作应该是三击一退,怪物到身前了,做攻击动作,法师退两步,继续发招,怪物打空。可FW里玩家基本上不可能通过退一到两步就躲过怪物的攻击,要躲避怪物的攻击,玩家得跑出相当远的一段距离,时间比较久,也就是说玩家想通过操作越级打怪,效率是极低的,而且基本无法实现。因为躲避的效率低下,那法师也只好顶着怪物打,法师的低防低血弱点则暴露无遗。解决办法:怪物的攻击设计为有一定时间的准备动作,使通过操作技巧越级打怪或者挑战同级BOSS成为可能。并适当提高法师攻击,降低法术技能的MISS。


第四:技术数据的问题,一个游戏涉及到如此多的技术数据,为什么绝大多数都是不公开的呢?这个显然不合理,作为一个玩家,他不知道自己的命中率闪避率到底是多少,不知道基本属性和五行属性的攻击防御确切的计算方式,不知道一个普通怪物的血和攻防是多少(BOSS的数据隐藏可以理解),不知道某个级别的护手最高防御到底是多少,不知道组队经验是多少,什么都不知道,因为没有官方数据。即使高级玩家也不是全知道,知道的那一些,又没有精力或者不乐意去整理发布。玩了两个月很多人对游戏中的很多东西还一头雾水,甚至连该去打哪个怪物练级效率高都不清楚,这就不叫游戏内涵深刻了,而是运营者服务的缺失。解决办法再简单不过,公布数据及各类计算公式,让玩家有必要的研究资料,不至于玩到最后对某些东西还是茫然不知,而且公布以后玩家也可以对某些不合理的公式及数据能及时提出修改意见。


第五:游戏功能的问题,地图很大,卖特蓝的很少,驿站不开,有效练级时间比跑路时间多不了多少;需要某个道具或者为了任务想打某个BOSS,花五分钟跑过去一看,刚被人杀了,只好五百块钱回到洛阳再跑其他地方;材料是需要的人打不到,不需要的人满背包最后为了捡东西只好白白扔掉;仓库没有背包大,想收集物品只能借助小号。这些情况合理吗?为什么不花一些精力去改进呢?解决办法:打开各地图驿站,增加拍卖行,材料可以叠加,收集整理玩家意见,在允许的情况下,及时改进各项功能。


第六:游戏运营,永久免费不代表游戏公司不要赚钱了,游戏公司不赚钱怎么有资本维持游戏的运行并保持更新呢?不赚钱的生意没人愿意做下去,又不是慈善事业。那么为什么凤舞的运营团队这么不懂赚钱之道呢?这个值得专门写一篇文章与目标进行探讨,玩家说的最多的就是仓库问题,也是最显然的定价失误,仓库32格,800通宝,就是60元(现在打折到48元吧),那我建个小号,仓库加背包64格完全免费,很少会有人去买48元的仓库吧。既然失误了,就不要犹豫,立刻降价好了,作为一个公司,因为不愿意承认决策失误的勇气而放着钱不赚,是不成熟的。

史玉柱可以明确说出“征途”每月赚多少钱,目标的决策层现在可能很难说出这个数字。钱赚少了,甚至赚不到钱,管理层应该立刻设法解决,千万不能等到这个游戏商业运营失败才去总结教训,承认失误。提几个建议真切的希望官方考虑,仓库和背包100通宝一页(32格),这个具体得考虑服务器的状况,最多可以开多少页;驿站功能开放,除各国首都到洛阳仍以金钱计算,其余全部一通宝传送一次;100次使用药不应该使用通宝,必须使用游戏币购买,价格略高于普通药;原地复活2通宝;不悔1-3通宝;增加销售各类坐骑100-4000通宝;增加打造锤种类,部分通宝锤可使用通宝修理,50-800通宝;瑕疵宝石20通宝,增加黄色宝石80通宝,增加高级宝石200通宝;经验药中改为30%经验增加,价格不变,大的50%增加,20通宝;益血益精2通宝,增加强效5通宝;金刚玉50通宝,增加高成功率金刚玉100通宝;草料5通宝,肉料8通宝;大易通遁甲书10通宝;瞬回大2通宝,小1通宝;增加体力药种类,10-100通宝;增加技能书,50-200通宝(此项可能导致职业分布更不平衡,建议先行调整职业平衡);增加随机属性材料(至少蓝色)销售,按等级价格为1-10通宝(购买后才能知道属性,每十级价格加一个通宝);体力药每1000体力1通宝,限制使用量,按等级计算每日可使用量,比如双倍体力值;增加游戏币销售,比如100通宝兑换8万游戏币,但游戏币不能用于购买通宝。

还有许多,一时想不全,总得来说,就是要极大的降低易耗品的价格,驿站传送这种也算作易耗品吧,一天传送三五十次都不算多,因为这部分物品价格低了,玩家就会相当大量的使用,对于某些可能破坏游戏平衡的物品,则采取相对高价及限制使用的手段,一方面保证人民币玩家一定的优越性,另一方面使非人民币玩家能够不太轻松的玩下去(不太轻松就想花钱了,但不花钱也得基本能玩的下去)。非人民币玩家可以通过在游戏中打钱和道具向人民币玩家兑换通宝,那么游戏中要保证游戏币有其存在的必要性,这样游戏币才能兑换到通宝,通宝什么都能买到,那游戏币就换不到通宝了,因为人民币玩家不需要游戏币了,那非人民币玩家也就没法玩了。所以应该取消100次使用药的通宝购买,游戏币的作用还包括修理装备,打造物品(打造摊打造),药和修理费是游戏中最基本的花费,使用游戏币是合理的。


以上所有想法可能有许多不合情理的地方,欢迎所有玩家指正,也希望官方能够听见玩家的心声。

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